Digital Educational Games (GICAME): The Need and Urgency of STEAM-Based Literacy Learning
https://doi.org/10.62157/ijsdfs.v2i2.75
Keywords:
Literacy, STEAM-based learning, Digital educational games, Game-based learning, Elementary educationAbstract
In the digital age, literacy has become a crucial skill that must be taught to elementary school students. It is essential to equip students with strong reading and writing abilities by integrating technological advancements, such as game-based learning media. This study aims to analyze the need and urgency of developing STEAM-based digital educational games for literacy instruction. A mixed-methods approach (both qualitative and quantitative) was employed, with 100 fifth-grade students and 25 teachers from SDN Pakel Sub-district as research participants. Data were collected through four techniques: questionnaires, interviews, observations, and literature reviews. Descriptive statistics were applied to analyze quantitative data, while triangulation was used for qualitative data. The findings reveal a significant need and urgency to develop STEAM-based digital educational games, as they enhance the literacy learning process by making it more interactive. This approach can accelerate the mastery of reading and writing skills, preparing students to face the challenges of the digital era. The study concludes that the development of STEAM-based digital educational games offers an innovative approach to improving literacy instruction and can serve as a foundation for future research in this area.
References
Abidin, Y., Aljamaliah, S. N. M., Rakhmayanti, F., & Anggraeni, D. (2022). Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia Dengan Menggunakan Educandy di Kelas V SD. NATURALISTIC: Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 1230–1242.
Agusniatih, A., & Muliana, S. (2022). Implementasi Pembelajaran STEAM melalui Kegiatan Fun Cooking Sebagai Pembelajaran Abad 21. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 6502–6512.
Agustin, R., Nurmalina, N., & Noviardila, I. (2021). Peranan Media Interaktif Animasi Terhadap Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 019 Tanjung Sawit Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar Pembelajaran 2020/2021. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 3(1), 71–79.
Agustina, Y., & Desyandri. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Macromedia Flash 8 Berbasis Pendekatan Steam Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Di Sekolah Dasar. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 13(2), 294–308.
Akmal, F. F., & Asikin, M. (2022). Kelayakan Bahan Ajar Inovatif Berbasis STEAM pada Materi Segiempat dan Segitiga. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 5, 512–519.
Cahyono, B. D., & Irwanto. (2022). Workshop of Learning Equipment at SMK KAL-1 Surabaya. Mattawang: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 102–110.
Damayanti, P., Firdaus, A. R., & Kelana, J. B. (2023). Penerapan Model Leaning By Doing dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 5(4), 148–157.
Fajri, Z., Riza, I. F. D., Azizah, H., Sofiana, Y., Ummami, & Andila, A. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Visual Berbasis Apilkasi Canva dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Anak Usia Dini di PAUD Al Muhaimin Bondowoso. Equilibrium: Jurnal Pendidikan, 10(3), 397–408.
Ginting, D. (2021). Teori dan Praktek Pembelajaran Berbasis Multimedia. Media Nusa Creative.
Habib, A., Astra, I. M., & Utomo, E. (2020). Media Pembelajaran Abad 21: Kebutuhan Multimedia Interaktif Bagi Guru dan Siswa Sekolah Dasar. JARTIKA: Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan, 3(1), 25–35.
Hasanah, N., Sugiarto, A. A. A., Mareta, E., Endang, A. T., & Hasanah, U. (2023). Implementasi TIK Untuk Guru SD Yang Inovatif. Journal of Community Service and Society Empowerment, 2(01), 86–99.
Jayanti, D., Septiani, J. I., Sayekti, I. C., Prasojo, I., & Yuliana, I. (2021). Pengenalan Game Edukasi sebagai Digital Learning Culture pada Pembelajaran Sekolah Dasar. Buletin KKN Pendidikan, 3(2), 184–193.
Kurniasih, D. A. (2020). Pembiasaan Menulis Buku Harian Dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis. Jurnal Profesi Keguruan, 6(1), 36–44.
Laila, A., Asri Budiningsih, C., & Syamsi, K. (2021). Textbooks based on local wisdom to improve reading and writing skills of elementary school students. International Journal of Evaluation and Research in Education, 10(3), 886–892.
Maharani, F. L., Laila, A., & Damariswara, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Pada Siswa Sekolah Dasar. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(2), 212–227.
Mailida, Y., Wandini, R. R., & Rahmah, M. F. (2023). Karakteristik Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Journal of Social Science Research, 3(2), 5608–5615.
Manurung, P. (2021). Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah, 14(1), 1–12.
Maulani, S., Nuraisyah, N., Zarina, D., Velinda, I., & Aeni, A. N. (2022). Analisis Penggunaan Video sebagai Media Pembelajaran Terpadu terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 2(1), 19–26.
Nabilah, D. F., Faradita, M. N., & Mirnawati, L. B. (2023). Pengembangan Alat Evaluasi Berbantu Aplikasi Gimkit Untuk Pembelajaran Ipas Pada Kurikulum Merdeka Di Sd. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(03), 5726–5744.
Parniati, W., Hadi, Y. A., Hamdi, Z., & Husni, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis STEAM pada Pembelajaran Tematik Integratif di Kelas IV MI NW Ajan Tahun Pelajaran 2021/2022. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(3), 6170–6176.
Pratiwi, A. C., Daud, F., Taiyeb, A. M., Ismail, Junda, M., & Marzuki, N. I. (2024). Pelatihan Pemanfaatan Gimkit sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Bagi Guru Sekolah Menengah. 3(1), 72–76.
Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar di Perbatasan Pada Era Digital. Jurnal Basicedu, 5(5), 3089–3100.
Rachmawati, D. N., Kurnia, I., & Laila, A. (2023). Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Materi Karakteristik Geografis Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 11(1), 106–121.
Rahayu, Y. N. P., Mukmin, B. A., & Imron, I. F. (2023). Kevalidan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Berbasis Gambar Animasi pada Materi Energi Alternatif Siswa Kelas IV SDN Manggis 2. 08(2), 6111–6120.
Rodiana, S. O. (2022). INFUTPEDIA: Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Sebagai Alternatif Pemecahan Masalah di Indonesia. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 5(2), 151–160.
Rohmatin. (2023). Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Untuk Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Siswa Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 3(1), 79–88.
Rubiantica, R., Sutomo, M., & Suhardi, A. A. (2021). Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire Sebagai Inovasi Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Agama, 7(3), 98–104.
Sa’adah, M., Rahmayati, G. T., & Prasetiyo, Y. C. (2022). Strategi Dalam Menjaga Keabsahan Data Pada Penelitian Kualitatif. Al-’Adad : Jurnal Tadris Matematika, 1(2), 54–64.
Sa’ida, N. (2021). Implementasi Model Pembelajaran STEAM pada Pembelajaran Daring. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 7(2), 123–128.
Sitompul, B. (2022). Kompetensi Guru dalam Pembelajaran di Era Digital. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(3), 13953–13960.
Sulistyarini, W., & Fatonah, S. (2022). Pengaruh Pemahaman Literasi Digital dan Pemanfaatan Media Pembelajaran Terhadap Kompetensi Guru Era Digital Learning. Educational Learning and Innovation, 2(1), 98–116.
Suparya, I. K. (2021). Penerapan Pendekatan Whole Language dalam Kemampuan Berbahasa Indonensia Siswa Sekolah Dasar. Wacana Akademik: Majalah Ilmiah Kependidikan, 5(2), 121–129.
Wahyudi, Yahya, M. D., Jenuri, J., Susilo, C. B., Suwarma, D. M., & Veza, O. (2023). Hubungan Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik. Journal on Education, 6(1), 25–34.
Wedayanti, L. A., & Wiarta, I. W. (2022). Multimedia Interaktif Berbasis Problem Based Learning Pada Muatan Matematika Kelas IV SD. MIMBAR PGSD Undiksha, 10(1), 113–122.
Wibowo, D. C., Sutani, P., & Fitrianingrum, E. (2020). Penggunaan Media Gambar Seri Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Karangan Narasi. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 3(1), 51–57.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038.
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936.
Yulistiani, D., & Indihadi, D. (2020). Keterampilan Menulis Teks Eksplanasi dengan Menggunakan Media Gambar Berseri. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(3), 228–234.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Authors
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.